Life is Feudal Wiki
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Landstücke in der Karte können von Spielern und Gilden annektiert werden. Es gibt aktuell im MMO drei, in YO zwei Möglichkeiten, um Land zu annektieren. Die Möglichkeiten für Your Own werden auf der Seite Beanspruchung in Your Own dargestellt

Monumente

Ein privates Monument errichten

  • Um ein privates Monument zu errichten, führt man einen Rechtsklick auf eine freie Kachel aus, wählt Autorität → Landbesitz beanspruchen → Privates Monument errichten. Das wird dein Gebiet als solches markieren. In Life is Feudal:MMO kann man private Monumente nur in einer der vier grünen Zonen errichten. Diese kann man sich in der Karte M anzeigen lassen. Man benötigt außerdem eine Kupfermünze im Inventar und weitere, um die zukünftigen Kosten zu decken. Wieviele Kosten anfallen erfährt man hier. Kupfermünzen erhält man, indem man Waren an die Krone verkauft, das geht an den Handelsposten in der grünen Zone und an jedem durch Spieler gebauten und freigegebenen Handelsposten. Detaillierte Informationen über den Erwerb von Münzen kann man hier erhalten.

Ein Gildenmonument errichten

  • Um ein Gildenmonument in Life is Feudal:MMO zu errichten, muss man zunächst der Anführer einer Bande sein. Die Bande benötigt dazu mindestens 10 Spieler, steht das Monument, heißt sie Gilde. Wenn diese Voraussetzung erfüllt ist, kann der Anführer auf eine freie Kachel klicken → Autorität → Ein Monument errichten. Das beansprucht ein Lehen für eure Gilde und markiert es als solches. Die Gilde kann man über das Monument verwalten indem man es anbetet Autorität → Länderei verwalten. Außerdem ist es im MMO möglich die Gilde über das Dashbord in jedem Browser zu verwalten.
  • Ein Monument kann man nur in einem freien Lehen platzieren, dieses darf nicht direkt an ein anderes Lehen mit Monument angrenzen. Weitere Informationen zum Aufbau eines Monuments kann man hier erhalten.
  • Das Gebiet gehört demjenigen, der das Monument fertigbaut.

Generelle Übersicht zu Monumenten

  • Nur Gildenmitglieder können mit Objekten auf dem Gildengebiet interagieren. Der Timer an Objekten überschreibt diese Regel jedoch. Z.B. kann man auf ein fremdes Gebiet reiten, sein Pferd abstellen und es wird für die nächsten 2 Minuten einem selbst gehören (wie auch außerhalb von Gebieten). Wenn man Eindringlinge sieht, kann man die Fähigkeit Eindringlinge! nutzen und sie werden als Kriminelle markiert.
  • Das Gildengebiet verhindert Zerfall an jedem Gegenstand in diesem Areal.
  • Um Gebiete zu sehen, drückt man F4, um sie dauerhaft zu sehen STRG+F4.
  • Es gibt 4 Stufen eines Monuments - von einfach bis Prächtig. Es unterscheidet sich in seinen Unterhaltskosten. Man startet zunächst immer mit einem einfachen Monument; die nächsten Stufen sind durch aufeinander folgende Upgrades erreichbar.
  • Um das Gebiet zu unterhalten, muss man Gegenstände opfern, indem man das Monument 'verwaltet' (wenn man Gildenanführer ist) oder 'anbetet' (wenn man Gildenmitglied ist). Man platziert ein Objekt in dem Fenster und wählt 'Opfern'.
  • Jedes Objekt hat seinen eigenen Preis. Je nach Stufe des Monuments, hat es höhere Anforderungen an den Mindestpreis eines Opfers.
  • Bei Stufe 1 Monumenten kann man verschiedene Objekte opfern, um Unterstützungspunkte für das Monument zu erhalten. Ab Stufe 2 akzeptiert das Monument nur noch Münzen. Das Opfern ist sehr wichtig, denn zuwenig Unterstützungspunkte werden das Monument abstufen bis hin zur Löschung desselben inklusive beanspruchtem Gebiet.
  • Um das Monument aufzustufen, muss man es regelmäßig füttern, bis der Fortschrittsbalken voll ist. Dann kann man es über die Schaltfläche 'Monument verbessern' aufstufen.
  • Der Gildenanführer kann jedes Objekt in seinem Gebiet zerstören/löschen durch Rechtsklick → Autorität → Gegenstand zerstören.
  • Der Anführer kann ebenfalls die Berechtigung zum zerstören an andere weitergeben.
  • Jede Gilde kann, unabhängig von ihrem Status als "Königreich", "Vasall" oder ohne Bindungen, die höchste Stufe 4 als Monument erreichen.

Berechtigungssystem für Gebiete

Claimmanagement

Verwaltungsfenster für Gildengebiet

In jedem Gebiet kann der Gildenanführer die Berechtigung für andere Spieler frei einstellen:

  • Rechte für jede Gildenrolle - betrifft nur das Gildengebiet (Landgraf, Graf, Baron, Ritter, Vogt, Bauer, Rekrut).
  • Rechte für bestimmte Stellungen zu anderen Gilden (Krieg, Feindlich, Neutral, Freundlich, Verbündet).
  • Individuelle Berechtigungen für bestimmte Gilden.
  • Individuelle Berechtigungen für bestimmte Charaktere.
  • In Life is Feudal: MMO kann man die Gilde und das Gebiet über das Monument, über das Dashboard im Browser und über Konsolenkommandos verwalten.
  • In Life is Feudal: Your Own kann man die Gilde und das Gebiet über das Monument verwalten und über Konsolenkommandos.

Stunde der Abrechnung

Während der Stunde der Abrechnung (Judgment Hour oder JH) werden bestimmte Aktivitäten nicht zum Verlust von Ansehen führen. Nähere Informationen findet man auf der Seite Stunde der Abrechnung

Gildengebiete

Privates Gebiet

Dieses Gebiet kann von einer bis zu 100 Kacheln groß sein. (Mit Premiumabo kann die Größe 150 Kacheln betragen). Die Größe wird durch die Fertigkeit Autorität begrenzt. Stellt man es auf, bedeckt es eine Fläche von 3x3. Bei der Erweiterung darf eine Seitenkante dabei nicht drei mal länger sein als die Andere. Weitere Erklärungen dafür gibt es hier

  • Ein Stück Land, das ist das private Gebiet eines bestimmten Charakters. Alle beweglichen und unbeweglichen Objekte sind von jeder Art von Schaden geschützt und können nur vom Besitzer des Gebiets und berechtigten Charakteren benutzt werden.
  • In LIF:MMO ist es nicht möglich private Gebiete in der sicheren Zone zu betreten, wenn man dazu vom Besitzer keine Berechtigung erhalten hat.
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Lehen

The smallest unit of territorial division. A rectangle with an area of ~ 4900 tiles. The entire game map is divided into fiefs all with a 2-tile unclaimable buffer between them. One fief can be owned by only one guild and all area in the fief can be used by a guild to construct buildings that will be protected from decay, can have designated access rules for them and so on.

CONTROLLING A FIEF A guild can claim and control a no-mans fief by building a Guild Monument or an Outpost on this fief. A guild can have only one Guild Monument, but own multiple Outposts, thus controlling multiple fiefs simultaneously. Only one Outpost or one Guild Monument can be placed on any single fief.

GUILD MONUMENT A Guild Monument is the main structure that represents a guild’s position on the global map. A Guild Monument cannot be erected on a fief that is bordering with another fief with a Guild Monument on it, making it impossible to have 2 guilds settling in close vicinity to each other. Losing Guild Monument removes a guild from the global political map reforming it back to the unoccupied ‘Order’ status.

A Guild Monument must be supported by sacrificing gold, silver or copper coins. A Guild Monument can have up to 4 tiers/levels that can be achieved by consequentially upgrading the Guild Monument.

Tier 1 - is when the construction of the Guild Monument is finished by the guild. It can only be constructed by a guild that has 10+ members and no other Guild Monuments. No neighboring fief prerequisites. Allows control of 1 Fief in addition to any bordering fiefs with a Guild Monument. Support multiplier: x1. Tier 2. In order to reach this tier, a guild must control at least 1 neighboring fief. Allows the guild to control 3 Fief in addition to any bordering fiefs with a Guild Monument. Support multiplier: x3. Tier 3. In order to reach this tier, the guild must control at least 2 neighboring fiefs. Allows controlling 6 Fief in addition to any bordering fiefs with a Guild Monument. Support multiplier: x10. Tier 4. In order to reach this tier, the guild must control at least 3 neighboring fiefs. Allows controlling an unlimited amount of additional Fiefs. Support multiplier: x24.

In case of losing monument tiers, currently owned fiefs will not lose their ownership, even if the total amount of controlled fiefs is above the allowed limit. But this guild will not be able to claim and capture new fiefs.

OUTPOST Outposts are buildings that are constructed by the guilds in order to claim additional fiefs for its needs. Only one Outpost can be constructed on a given Fief. Outposts produce resources in an automated manner for their owners to gather. Outposts must be supported by sacrificing gold, silver or copper coins.

Trading Posts now act as outposts too in the manner of how they can be used to claim fiefs, how they can be upgraded and how much coins they require for the support.

Outposts can be upgraded up to the 3rd level. Upgraded outposts provide a faster production rate, requires more time to claim them and are more resistant to the damage. But what is more important - successful claim of the outposts does not change the ownership of the outpost but just lower its level by 1. Thus a level 3 outpost must be claimed 3 times in a course of few days in order to be actually captured by attackers.

Outpost upgrade levels provide the following benefits to their owners:

Level 1 Outpost. Approximately quarter of normal resources production speed. Support multiplier: x1. Level 2 Outpost. Approximately half of normal resources production speed. Support multiplier: x3. Level 3 Outpost. Full production speed. Support multiplier: x10. This level of outpost also provides an additional possibility to issue the Instant Battle challenge for the control of the province it is placed in.

If you don’t support a Monument or Outpost:

If it has enough durability, then it will get damage (55%) on maintenance. If there is not enough durability then it will be degraded on maintenance (after it durability will be full again). If an Outpost or a Monument has 1 level and don’t has enough durability, in case it wasn’t supported, it will be destroyed on maintenance.

If you support damaged Monument or Outpost, it will be repaired every maintenance (4% of its maximum durability each in-game day)

Provinz

A province is a union of ~50 neighboring fiefs. The province can be captured by a guild. Possession of a province grants the right to receive taxes from the fiefs within it but does not provide any additional rights. Each province has a name that is displayed on the map.

PROVINCE OWNERSHIP Every province can be captured and controlled by a guild. In order for a certain guild to get control over a Province, it must issue and win an Instanced Battle against the current owner of the province. Unclaimed provinces still need to be challenged by an Instanced Battle, but attackers will be granted with an auto win.

Controlling of the province does not provide any direct control over the fiefs, outposts or other guild monuments that are within the province borders. But instead, it allows for the controlling guild to automatically gather taxes from the monuments, fiefs and private claims on this province.

TAXES Taxes are gathered automatically and appear in a guild monument container of a guild, that controls the given province. Currently, the tax rate is fixed at a rate of 20%. That means that the owners of outposts, guild monuments and private claims in this province will have to pay extra 20% to the owner of the province. For instance, if a certain guild pays 1 silver coin per in-game day for their outpost support, they will have to pay 20 additional copper coins to the guild that currently owns the province.

Note: If there are not enough coins for the support and tax, Outposts and Monuments on the fief will be downgraded, damaged and eventually destroyed by the game with an each missed payment.

To see taxes, that your guild will get, press the ‘Taxes’ button in the Monument window.

Once first unclaimed and neutral fiefs and provinces are claimed by guilds they can contest for the ownership of those lands.

CAPTURING A FIEF & OUTPOSTS (RAID MECHANICS) In order to capture a Fief, the offending guild should claim the Outpost of the defenders that is placed on the targeted Fief. In order to do so, attackers must follow the following steps:

Attackers need to have their fief with a level 3 Outpost be bordering with the fief that they want to capture The guild that own attacked fief (defenders) must have an active Guild’s Judgment Hour at the given moment Attackers use ‘Initiate a Holy Judgement’ ability on their level 3 Outpost to make it “burning” with a Holy Judgment fire (it will be marked on the Map with a torch icon). That will make their own fief AND all bordering fiefs and all buildings on these fiefs to be vulnerable to the siege damage, destruction and capturing for the next two hours. Attackers need to use ‘Claim outpost’ ability to initiate the claiming process and prevent defenders from interrupting this process. If attackers succeed, level 2/3 defenders’ outpost will lose one level but outpost and fief will still be owned by defenders. While level 1 outpost will change ownership and will belong to attackers along with a fief it stands on.

There are some details that are important in this system:

An outpost cannot be claimed until one real day passes after someone has used ‘Claim outpost’ ability on it. After successful claiming, the outpost cannot be upgraded for the next 3 real-life days. Outposts cannot be destroyed with an ability nor by inflicting the damage. The only way to destroy an outpost - is to stop its support with coins and letting it to decay. You must keep in mind, that initiating a Holy Judgment on your fief will be considered as a hostile action towards all the neighboring fiefs. Some neighboring guilds that you didn’t want to attack originally might attack your outpost to ‘extinguish’ it and thus save their fiefs from the vulnerability that you have triggered.

In order to capture the main Fief of a guild (with a Guild Monument on it) attacking guild must make sure that they downgraded that guild monument to Tier 1 by capturing all Fiefs that are bordering with that main fief. Once the defender’s Guild Monument is downgraded to the Tier 1 attackers should follow the normal flow, that is provided above, in order to raid and destroy the defenders’ Guild Monument.

If a Guild Monument Tier don’t allow the guild to capture one more fief, then after successful 1 level outpost claiming, the outpost will be destroyed (except fiefs bordering with the Guild Monument).

Protektorat

Eine große Zone, die aus vielen benachbarten Provinzen besteht, die die selben "grünen" Spielmechaniken und Beschränkungen teilen. So gibt es unter anderem kein PvP im Bereich der Protektorate.

  • Nur in Protektoraten können Spieler private Claims errichten.
  • Gilden können keine Gildenmonumente in den Protaktoraten errichten.

CAPTURING A PROVINCE (IB MECHANICS) Provinces can be captured via declaring and winning Instanced Battles (IBs). In order to initiate the IB on the province, the attacking guild must meet the following requirements:

Be in the state of war with the guild currently owning the targeted province (defenders) Issue it 24 hours before the defenders’ Guild Judgment Hour starts (ideally at their current GJH, so the IB becomes active the next day at the same time) No other IBs are issued on this province Have control over a province that is neighboring targeted defenders’ province OR

Control a fief with level 3 Outpost in the targeted defenders’ province In order to issue the IB, attacking guild must:

Craft an Instance Battle Totem in a Siege Engineer’s Shop The guild leader or Minor Leader must bring this IB totem to the targeted province Activate the totem in his inventory On the map that appears select and submit the province or Fief with Level 3 Outpost that will be a source of the attack and the wager at the same time If the attacking guild wins the IB, then the control of the province will pass to it. If attackers lose the IB, the defending guild will gain control of the province or fief that was the source of the attack and placed as a wager by attackers.


Zerstörung von Gebieten

WICHTIGE INFORMATION: Man kann Stufe 1 Monumente mit Belagerungswaffen innerhalb der Stunde der Abrechnung zerstören!


Monumente

Lehen

Anzahl möglicher Lehen bei Stufe 1 Monument

Bild Name Stufe Kapazität Unterhaltskosten
pro Nacht
Anzahl an Lehen
durch Außenposten
Monument Monument 1 ~1 500 000 0,07 Kupfermünzen
pro Kachel
alle an das Monumentlehen angrenzende Lehen

+ 1 Lehen in "zweiter Reihe" durch gewöhnlichen Außenposten oder 1 Militärposten

Statue Schönes Monument 2 ~4 500 000 0,21 Kupfermünzen
pro Kachel
alle an das Monumentlehen angrenzende Lehen

+ 3 Lehen in "zweiter Reihe" durch gewöhnlichen Außenposten oder bis zu 3 Militärposten

Large statue Großartiges Monument 3 ~15 000 000 0,56 Kupfermünzen
pro Kachel
alle an das Monumentlehen angrenzende Lehen

+ 6 Lehen in "zweiter Reihe" durch gewöhnlichen Außenposten oder bis zu 6 Militärposten

Large monument Prächtiges Monument 4 ~40 000 000 1,12 Kupfermünzen
pro Kachel
unbegrenzt viele (maximal 4 Militärposten)
  • Wichtig: Lehen, die mit einem gewöhnlichen Außenposten besetzt werden, müssen immer mit dem Hauptlehen verbunden sein - direkt oder indirekt. Militärposten können auf einem weit entfernten Lehen stehen.

Privates Gebiet

Jeder Character kann ein privates Gebiet in einem der vier Protektorate auf Godenland besitzen.

Die maximale Größe und die Kosten hängen von der Größe des beanspruchten Gebiets und dem Premiumstatus des Accounts ab.

Bild Name Maximale
Gebietsgröße
Kapazität der
Unterstützungspunkt
Unterhalt pro Spieltag
Monument Privates Monument
250 Kacheln
1 000 000
ohne Premiumabo
  • Bis zu 100 Kacheln: 10 Unterstützungspunkte pro Kachel
  • 101 - 250 Kacheln: 1 Gottesmünze pro Kachel für alle Kacheln

mit Premiumabo

  • Bis zu 150 Kacheln: Kein Unterhalt notwendig
  • 151 - 250 Kacheln: 1 Gottesmünze pro Kachel ab der 151. Kachel
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