Life is Feudal Wiki
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Combate de cuerpo a cuerpo en Life is Feudal es una de sus características únicas y pretende ser lo más realista e inmersiva posible.

Daño basado en fisica[]

El sistema de daño cuerpo a cuerpo toma 2 medidas físicas importantes: masa y velocidad. Mientras la masa es un simple atributo de un objeto, la velocidad es completamente otra historia.

Cada arma tiene su propio conjunto único de nodos dañinos y cada grupo se ocupa de un cierto tipo de daño. Los jugadores pueden realizar 4 tipos de ataques direccionales:

  • Ataque de izquierda a derecha
  • Ataque de derecha a izquierda
  • Ataque sobre la cabeza
  • Estocada

Dependiendo de la dirección del ataque, un cierto grupo de nodos dañinos se activan y causan daño. Durante una animación de ataque, los nodos dañinos rastrean sus posiciones cada 32 ms y conectan su posición actual con su posición hace 32 ms, lo que da como resultado un vector dañino. Cuanto más largo sea ese vector, más rápido viajará ese nodo. Si ese vector cruza una parte del cuerpo de una victima, luego se detectará un golpe y se producirán más cálculos de daños. Estos cálculos de daño medirán la longitud de un vector que desencadenó un golpe y lo convertirá en una velocidad relativa a la víctima. Esto permite la medición precisa de la velocidad de ataque del arma en Life is Feudal.

  • Ejemplo

En las siguientes capturas de pantalla puedes ver los nodos dañinos de una espada. Tenga en cuenta que el borde de la espada está marcado con nodos rojos (daño cortante) y su punta con un nodo azul (daño penetrante).
Después de hacer un swing completo, podemos ver la trayectoria que los nodos estaban siguiendo. No hay rastros de un nodo azul (perforante), porque no estaba funcionando en ese ataque direccional horizontal. Tome nota de la longitud de los vectores dañinos (velocidad de los nodos): estos vectores son cortos al inicio del ataque e incluso más cortos aún más cerca del jugador. Por lo tanto, golpear a tu enemigo cerca del final de un columpio con la parte más lejana del arma causará más daño.

DamageNodesPosition.png HitTrackPrefire.png HitTrackAfter.png
Posiciones de los nodos dañinos en una espada Posición de una espada antes de un swing Posiciones de los nodos dañinos durante la animación de un swing

Combos[]

Cuando se desbloquea, los efectos que incluyen aumentos en Daño por Segundo y pueden causar un derribo o infligir una herida.
More info about combos to follow at a later time.

Heridas[]

Mas acerca de las heridas, sangrados y fracturas: Heridas.

Parar y bloquear[]

Parry effectiveness depends on how well you have turned your body into the attacking weapon movement direction. Parry as a way to interrupt combos, rather then to simply lower the amount of incoming damage. A successful parry might give you an increased speed for a follow up attack (riposte). Blocking only works with a shield. While in a blocking stance, potential damage from a hit to a shield will not deal any damage to the character. Damage that was dealt in the frontal part of the character will be mitigated, and damage from tea back will NOT be mitigated. Shields also work passively: When not in an active blocking stance or even when carrying a shield on the back. Melee weapon hits in the shield will deal only a portion of the potential damage to the character, while projectiles will deal no damage at all.

Habilidades especiales[]

Salto
Golpetazo con escudo

Gestión de equipamiento[]

Para mas acerca de gestión de equipamiento: Combate.

Combate montado[]

Los caballos pueden ser capaces de infligir daño de derribo de una variedad contundente (no letal), y se basará en el tamaño y la velocidad del animal

Consejos y trucos[]

  • Mantén a tu enemigo en el alcance efectivo de tu arma. Si tienes una arma de asta, harás menos o ningún daño si tu enemigo está lo suficientemente cerca como para usar una espada corta contra ti.
  • Cuidado con tu Resistencia blanda! Los ataques consecutivos pueden hacer que disminuya su resistencia a 0. En este caso, su personaje dejará de realizar acciones para recuperar el aliento y será extremadamente vulnerable.
  • El movimiento constante no siempre es la clave de la victoria. Los ataques que realiza tu personaje mientras estás parado sólidamente en ambas piernas (por ejemplo, sin moverte) causarán más daño.
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